Kapitel 4 : Der Wächterstab
Und weiter geht die Reise

Wenn Sie die Eishöhlen hinter sich gelassen haben, finden Sie nach einem kurzen Wegstück das Haus des Händlers Jeriah, bei dem Sie Ihre erbeuteten Gegenstände verkaufen und nützliche Sachen einkaufen können. Wenn Sie weitermarschieren, gelangen Sie nach kurzer Strecke zum Eingang eines Dungeons. Hier gibt es nicht viel zu erforschen aber zum Training ganz willkommen. In zwei größeren Höhlen, die Sie durchqueren müssen erleichtern Wegweiser die Orientierung. Trotzdem wieder auf die Übersichtskarte schauen bevor man sich hoffnungslos verirrt. Bei den Wegweisern den Weg Richtung Dunkelwald nehmen.

Tipp: Die Kristallmonster in den Höhlen am besten mit Fernwaffen bekämpfen, da sie gegen Nahkämpfer anscheinend allergisch sind und meistens davonrennen. Wenn die Nahkämpfer ihnen dann folgen zerstreut sich Ihre Gruppe zu stark und wird verletzlich.

Ein Rast bei den Zigeunern im Dunkelwald

Nach harten Kämpfen im Dunkelwald stoßen Sie auf das Lager der Zigeuner, in dem Sie wieder regen Handel treiben können. Am Ende des Lagers treffen Sie auf Phaedriel, Fernkämpferin der Stufe 17. Sie verlangt 38.400 Goldstücke und ist diesen Preis auch wert. Normalerweise müßte Ihre Gruppe aber schon vollzählig sein, es sei denn Sie wollen jemanden entlassen und Phaedriel anheuern. Razvan bittet Sie dem Räuberhauptmann gegenüber zu treten, damit er die Zigeuner nicht mehr ausplündert. Es werden im Lager zwei Personen vermisst, auf die Sie später noch stoßen werden : Sikra und Boryev.

Tipp: Reden Sie mit allen Personen und decken sich gut mit Heiltränken ein, denn die kommenden Gefechte werden hart.

Auf dem Weg zum Sumpf

Sie verlassen die Zigeuner Richtung Westen und sind wieder im Dunkelwald und treffen nach kurzer Zeit auf ein gut bewachtes Räuberlager, an dem sich der Weg gabelt. Im Südwesten finden Sie einen Lebensschrein und stoßen dann weiter im Süden auf eine Kirche, die ebenfalls gut verteidigt wird. Vom Räuberlager Richtung Nordwesten führt der Hauptweg weiter zu einer großen Kreuzung. Von dort aus Richtung Süden kommen Sie wieder zu Lebensschrein und Kirche. Im Norden finden Sie die Schatzhöhle des Räuberhauptmanns, in der viele Schätze angehäuft sind, die aber schwer bewacht werden. Nachdem Sie das Räubernest ausgeräuchert haben geht es weiter Richtung Westen zum Sumpf.

Tipp: Vorsicht, mit den Bogenschützen ist nicht zu spaßen !! Lieber mal kurz zurückziehen als glorreich unterzugehen.

Ein neuer Auftrag

Am Sumpfufer treffen Sie auf einen azuntischen Gelehrten, der Ihnen ein Artefakt anvertraut, das Sie zum Tempel im Sumpf bringen sollen. Statten Sie aber vor der Reise noch der verirrten Hexe einen Besuch ab. Folgen Sie dazu dem Ufer in westlicher Richtung, bis Sie zu einem schmalen Durchgang im Felsen kommen. ( auf die Übersichtskarte schauen ). Die Behausung der Hexe liegt direkt in dem folgenden kleinen Tal. Kehren Sie zum azuntischen Gelehrten zurück und folgen Sie den Stegen in den Sumpf. Die unangenehmsten Gegner auf diesem Teil der Reise sind die Sumpfhexen, die unentwegt Sumpfwesen herbeizaubern. Versuchen Sie, immer zuerst die Sumpfhexen auszuschalten, bevor Sie sich anderen Gegnern zuwenden.

Tipp: Es empfiehlt sich nicht die Stege zu verlassen, da der Sumpf sehr groß ist und wenig Orientierungspunkte bietet. Sie finden wenig und treffen nur ständig auf Sumpfwesen und Sumpfdrachen.

Die Suche nach dem Tempel

Gehen Sie dort, wo der letzte Steg aufhört, weiter nach Norden. Über einen Friedhof kommen Sie schließlich zum Tempel und können das Artefakt auf den Altar legen. Nun geht es weiter, den Stegen folgend, zuerst nach Osten, dann nach Süden. In einer Hütte auf einer kleinen Insel finden Sie Andiemus, einen Naturzauberer der Stufe 24. Dafür das er mitgeht, verlangt er den stolzen Preis von 98.880 Goldstücken.

Tipp: Immer zuerst die Sumpfhexen bekämpfen ! Achten Sie auf Sumpfdrachen die plötzlich und unerwartet in Ihrem Rücken auftauchen.

Eine kleine Pause bei der Händlerin Verma

In der Nähe der Stege finden Sie auch die Hütte der Händlerin Verma. Hier können Sie Ihre Reserven an Heil- und Manatränken auffrischen. Folgen Sie nun dem letzten Steg Richtung Süden. Wieder auf festem Boden finden Sie einen Weg der durch Fackeln markiert wird. An dessen Ende liegt der Eingang zum Maschinen-Dungeon.

Auf der Suche nach Meriks Wächterstab

In diesem Dungeon lauern sehr viele Gegner auf Stegen und Absätzen, die aber mittels Fernwaffen und Magie leicht auszuschalten sind. Es ist nicht empfehlenswert sich zu nahe an die Feuer spuckenden Roboter heranzuwagen. Sammeln Sie lieber einige der gegnerischen Granatwerfer ein und rüsten Ihre Nahkämpfer damit aus. Sie richten damit zwar weniger Schaden an, aber gegen die Blitz und Feuer spuckenden Maschinen machen Sie sich das Leben etwas einfacher. Meriks Stab wird von einem Riesenroboter bewacht, der sich allerdings sehr langsam bewegt und ohne Probleme in seine Einzelteile zerlegt werden kann. Geben Sie den Stab einem Magier in Ihrer Gruppe, der den größten Manabedarf hat.

Kapitel 5: Das uralte Böse
Sprechen Sie mit den Legionswächtern am Ausgang des Dungeons

Wieder am Tageslicht, treffen Sie auf zwei Legionäre. Diese bitten Sie, den Totenbeschwörer Gresh unschädlich zu machen, der ihnen den Weg zur Festung Kroth versperrt.

Auf dem Weg zur Festung

Folgen Sie dem Strand bis zur Felsbarriere. Betreten Sie dann den Wald im Norden und gehen am Ende des Pfades den Fackeln nach. So gelangen Sie zum Haus des Händlers Thayne, wo Sie Ihre Vorräte auffüllen und gleichzeitig überflüssige Gegenstände aus dem Inventar in klingende Münze umwandeln können.

Die vermissten Schatzsucher

Nordöstlich von Thaynes Geschäft finden Sie das Haus von Gregor. Dieser gibt Ihnen den Auftrag, nach einer Gruppe Schatzsucher Ausschau zu halten, die zuletzt zu den gefluteten Verließen unterwegs waren. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie von Thaynes Geschäft aus weiter den Fackeln folgen, bis Sie auf ein verlassenes Haus stoßen. Von dort aus Richtung Westen finden Sie die Verließe. Untersuchen Sie diese gründlich und holen sich anschließend die Belohnung von 25.000 Goldstücken bei Gregor ab.

Weiter auf dem Weg zur Festung Kroth

Vom verlassenen Haus aus führt der Hauptweg Richtung Norden. Sie kommen bald zu einer Lichtung, in der Sie die Tempelruinen und den Eingang zu einem Dungeon finden. Nördlich des Dungeons endet der Waldweg in einer Sackgasse. Durchqueren Sie das Gemäuer, indem Sie dem beleuchteten Pfad folgen. Wieder an der Oberfläche, können Sie für 388.690 Goldstücke Boryev anheuern, einen Kampfzauberer der Stufe 34, mit einem beeindruckenden Stärkeattribut von 20.

Suchen Sie den Totenbeschwörer

Genau im Norden des Ausgangs treffen Sie auf einen großen Wegweiser zur Festung Kroth. Nordwestlich davon gelangen Sie durch eine Senke zu einer Felshöhle, in der Sie eine unbewachte Schatztruhe finden. Wenn Sie dagegen dem großen Wegweiser Richtung Festung folgen, stehen Sie bald dem Totenbeschwörer gegenüber.

Besiegen Sie den Totenbeschwörer

Ziehen Sie sich durch die Felsenbarriere hindurch nach Süden zurück, sobald die Zwischensequenz beendet ist. Die Skelettkrieger des Totenbeschwörers sind die unangenehmsten Gegner, da sie einiges einstecken können. Versuchen Sie diese einen nach dem anderen zu vernichten und kümmern sich anschließend um die Bogenschützen, die wesentlich leichter zu besiegen sind. Der Totenbeschwörer selbst kann dann mit vereinten Kräften ausgeschaltet werden.

Tipp:
Alle Gruppenmitglieder mit Fernwaffen kämpfen lassen, um dem Totenbeschwörer nicht zu nahe zu kommen.

Kapitel 6: Ein unkluges Bündnis
Die Festung Kroth / Halle der Schädel

Von Hauptmann Tarish erhalten Sie den Auftrag, die Anführer der Droog in einem Dorf unweit der Festung zu unterwerfen. Nachdem Sie Sich bei den Händlern mit allem notwendigen versorgt haben, können Sie sich auf den Weg machen.
Der Weg von der Festung Kroth führt Sie zunächst in einen Dungeon. Nach wenigen Metern finden Sie auf der rechten Seite einen überdimensionalen Totenkopf, der den Eingang zur Halle der Schädel verbirgt. Drehen Sie dort im hintersten Raum die Engelsstatue, so daß sich eine Kammer öffnet. In dieser finden Sie die von den Zigeunern vermisste Sikra, die sich Ihnen kostenlos anschließen will. ( Zauberin - Naturmagie Stufe 20, Kampfmagie Stufe 38 ). Nach Durchqueren des Dungeon gelangen Sie wieder in die Wüste. Nach kurzem Marsch bietet Ihnen der Nahkämpfer Ulfgrim ( Stufe 38, Stärke 34 ) für 455.740 Goldstücke seine Dienste an. Der Pfad führt Sie höher hinauf durch die Klippen des Feuers bis zum Dorf der Droog.

Kapitel 7: König und Burg
Das Dorf der Droog

Durchkämmen Sie das Dorf auf der Suche nach Feinden, bis Sie schließlich zur obersten Ebene kommen. Im südwestlichen Gebäude treffen Sie auf den Anführer Nonataya, der Ihnen als Händler zur Verfügung steht. Der Ausgang des Dorfes liegt im Südosten. Bevor Sie diesen erreichen, erhalten Sie den neuen Auftrag, zur Burg Ehb zu eilen. Kurz hinter dem Dorf begegnen Sie dem Kreuzfahrer Goquua, der Sie darum bittet, den alten Drachen in der Lindwurmschlucht zu töten.

Kampf gegen den Drachen

Die Lindwurmschlucht befindet sich südlich des Dorfes. Nach einem kurzen Abstieg finden Sie einen gewaltigen Drachen ( 20.000 Lebenspunkte ) am Ende der Höhle. Er benutzt zwei Angriffsarten: Fernkämpfer attackiert er mit einem gefährlichen Feuerstrahl, gegen Nahkämpfer löst er Erdbeben aus. Erkunden Sie nach dem Kampf seine Höhle gründlich. Der Drache hat soviele Schätze angehäuft, daß sich der Rückweg zum Händler im Dorf auf jeden Fall lohnt. Da dies Ihre letzte Möglichkeit ist, Ausrüstung und Tränke einzukaufen, sollten Sie nicht zu geizig mit Ihren Goldstücken umgehen.

Tipp:
Wenn möglich den Drachen nur mit Fernkämpfern attackieren. Der Kampf ist hart und dauert ziemlich lange, deshalb sollte bei jedem Kämpfer ein großer Vorrat an Heil- und Manatränken vorhanden sein. Zum schnelleren Trinken unbedingt die Taste " H " benutzen !!

Die Eroberung der Burg Ehb

Nach dem Abstieg von den Klippen treffen Sie auf Fürst Bolingar, der Sie bittet, den König zu befreien. Fürst Bolingar ist ein ausgezeichneter Nahkämpfer ( Stufe 43, Stärke 37 ) und könnte Ihre Gruppe für den letzten Kampf verstärken. Vor der Steinbrücke, die zur Burg führt, finden Sie Richtung Süden einen Pfad in die Wildnis, der von Feuertöpfen erleuchtet wird. An dessen Ende stoßen Sie auf ein Labyrinth. Die Gegner dort sind leicht zu besiegen, so das sich ein Abstecher lohnt.
Folgen Sie der Wegbeschreibung durch die Burg, um König Konreid in seinem Kellerverlies zu finden. Er bittet Sie, die restlichen Secks zu überwältigen und die Artefakte aus dem Saal der Sterne in Sicherheit zu bringen und übergibt Ihnen dazu seinen Sternenschlüssel.

( Hier ist ein kleiner Fehler im Programm der aber keinerlei Auswirkungen auf das Spiel hat. Wenn Sie den Sternenschlüssel benutzt haben und anschließend noch einmal mit dem König reden bekommen Sie wieder einen Sternenschlüssel, der aber keinerlei Bedeutung mehr hat ).

Tipp:
Innerhalb der Verliese finden Sie einen Händler der sich vorsichtshalber eingeschloßen hat. Sie können bei ihm aber trotzdem Waren kaufen und verkaufen.

Kapitel 8: Der Saal der Sterne

Nachdem der König gerettet ist, wird der Weg durch den südlichen Teil des Burgkellers frei. Diesen müssen Sie durchqueren, bis sie auf eine verschlossene Tür treffen. Westlich davon befindet sich ein Schalter im Boden, der den Weg zum Saal der Sterne freigibt. Drehen Sie sämtliche Statuen auf dem Rundgang und bewundern anschließen die fantastische Zwischensequenz. Bei jeder Statue ist nun eine Kiste erschienen, öffnen Sie diese und nehmen alles brauchbare mit. Gehen Sie nun zur vorher verschlossenen Tür zurück, um sich den restlichen Secks zu stellen.

Kapitel 9: Dungeon Siege

Vom Burgkeller gelangen Sie in den Magma-Dungeon. Es erwarten Sie einige heftige Kämpfe mit Lava-Ungeheuern und Magma-Dämonen, ehe Sie zu einem steinernen Aufzug kommen. Dieser führt Sie direkt zum Herrscher Gom.

Besiegen Sie Gom

Der Herrscher der Secks ist in seiner ersten Gestalt relativ leicht zu bezwingen. Seine Reinkarnation ist aber um einiges mächtiger. Lassen Sie jeden Zauberer aus Ihrer Gruppe ein Wesen beschwören, um die von Gom herbeigerufenen Magmagolems und Lavahorrors abzulenken. Im Idealfall haben Sie so den Rücken frei, um sich ausschließlich Gom zu widmen.

Tipp:Stellen Sie gegebenenfalls die Spielgeschwindigkeit zurück, damit der Kampf weniger hektisch wird.

ENDE
September 2003