Dungeon Siege


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Kapitel 1 : Stonebridge
Im Wald können erste Erfahrungen gesammelt werden.
Ein Großteil des Weges nach Stonebridge führt durch dichten Wald. Die Gegner sind nicht besonders gefährlich, greifen aber oft unvermutet aus dichtem Unterholz an. Lassen Sie sich auf keinen Fall umzingeln, sondern weichen Sie immer etwas zurück, um die Angreifer einen nach dem anderen unschädlich zu machen.

Tipp: Unterwegs gibt es kleinere Aufträge zu erfüllen die aber nicht unbedingt ausgeführt werden müssen. Sie sollten sie aber trotzdem erledigen um Erfahrung und vor allem Gold und Ausrüstungsgegenstände zu sammeln.
Durch die Gruftanlagen geht es zur Stadt.
Da die Brücke auf dem Weg nach Stonebridge unpassierbar ist, müssen Sie durch die Gruftgewölbe des Heiligen Blutes gehen. Der Endgegner ist ein Rubin-Wasserspeier, der die erste größere Herausforderung für Ihren / Ihre Helden / Heldin darstellt. Ziehen Sie sich immer wieder zurück, wenn die Lebensenergie zu stark sinkt. Sie haben aber sicher genügend Heiltränke eingesammelt. Zum schnelleren Trinken im Kampf benutzen Sie die Taste " H ".
In dieser Gruft gilt es vor allem auf Schalter und Hebel, die teilweise schlecht zu sehen sind, zu achten, sonst geht es nicht weiter. In einem Raum der Gruft befinden sich in der Mitte zwei abgesenkte Bodenplatten, auf denen Gegenstände ( manchmal auch Gold ) liegen. Nicht gierig sein und die Sachen liegen lassen, andernfalls schließt sich am Ende des Raums ( rechts hinten ) eine Tür. In diesem Raum befindet sich ein Schalter der unbedingt gedrück werden muß um den Ausgang zu erreichen.

Tipp:
Wenn Ihr die Gegenstände von den Bodenplatten eingesackt habt und die Tür nun geschlossen ist, einfach auf eine Platte stellen und einen Gegenstand aus dem Inventar fallen lassen und sie bleibt wieder unten und die Tür offen.
Sie begegnen Ihrer ersten Gefährtin
Vor dem Ausgang der Gruft begegnen Sie Ulora. Nehmen Sie das Mädel mit auf Ihre Reise. Sie ist ein Allroundtalent und daher als Kämpferin oder Magierin gleichermaßen gut zu gebrauchen. Da Sie später Gyron in Stonebridge als erfahrenen Nahkämpfer dazubekommen, sollte Ulora zu einer Fernkämpferin oder Magierin ausgebildet werden.

Nicht vergessen !! : Neu hinzugekommene Gefährten unbedingt ausrüsten ! Geben Sie etwas von Ihrem Heiltrank- und Manavorrat ab und bewaffnen Sie die Neuen !
Die Ankunft in der Stadt.
Sprechen Sie am Stadttor mit Gyron und heuern Sie ihn an. Von ihm erhalten Sie den Auftrag, den Stadthalter von Gletschertal aufzusuchen. Zwei weitere mögliche Begleiter finden Sie in der Kirche ( Naidi, Bogenschützin der Stufe 3, für 1.050 Goldstücke ) und in der Schenke ( Zed, Naturzauberer der Stufe 3, für 900 Goldstücke ). Beide Kämpfer werden Sie sich im Moment aber nicht leisten können. Sie sollten aber auf jeden Fall einen Esel kaufen, der den Inventar-Platz gewaltig erhöht. Im Obergeschoß der Kneipe finden Sie Ella, die Sie bittet ihrer Schwester Ada in Gletschertal eine Nachricht zu überbringen.

Tipp:Wenn Sie in Stonebridge einen Esel kaufen bekommen Sie immer den mit Namen Leuchtfeuer. Dieser ist aber ziemlich schreckhaft wenn es zu Kämpfen kommt und verkrümmelt sich weit ins Gelände. Sobald Sie in Richtung Funkelhöhlen unterwegs sind, finden Sie Südöstlich vor den Höhlen den Maultierhändler Fretch. Entlassen Sie dort Leuchtfeuer ( natürlich zuerst das Inventar leeren oder verkaufen ) und kaufen den Esel mit Namen Marta. Dieser ist kamferprobter und haut nicht gleich meilenweit ab. War jedenfalls meine Erfahrung.
Kapitel 2 : Die Reise zum Stadthalter
Das blockierte Steintor
Der direkte Weg von Stonebridge zu den Funkelminen ist durch ein verbarrikadiertes Steintor blockiert. Sie müssen daher die Katakomben von Wesrin-Cross durchqueren. Der Wegweiser nahe des Steintores zeigt Ihnen die Richtung zum Ostturm von Wesrin-Cross an. In Sichtweite des Osttores finden Sie ein verlassenes Haus das Sie ebenfalls untersuchen können.

Tipp:
Durchsuchen Sie auch die anderen Türme, dort gibt es ebenfalls einiges abzustauben.
Kämpfen Sie sich durch die Katakomben von Wesrin Cross

Der Eingang zu den Katakomben von Wesrin Cross
Der Eingang zu den Katakomben von Wesrin Cross

In den Katakomben lohnt es sich, auch die Tunnel zu erforschen, die in die Wände der Katakomben gegraben wurden. Allerdings verzweigen die Gänge oft. Lassen Sie nach den Kämpfen stets einige unwichtige Gegenstände auf dem Boden liegen, damit Sie bei einem kurzen Blick auf die Übersichtskarte schnell erkennen können, in welchen Gebieten Sie schon gewesen sind. Der Ausgang aus Wesrin Cross befindet sich am Ende einer riesigen Halle und wird von einer Riesenspinne, die sowohl Nah- als auch Fernkämpfer attackieren kann, bewacht.

Tipp: Gehen Sie an der Wand der Halle entlang und entzünden alle Fackeln die nicht brennen. Vorsicht sehr viele Spinnen, Skelett-Bogenschützen und ähnliches Ungeziefer. Wollen Sie den härtesten Kämpfen aus dem Wege gehen, marschieren Sie einfach quer durch die Halle, Richtung Süden, direkt zum Ausgang.

Der Endgegner in den Katakomben von Wesrin Cross, eine Riesenspinne.
Der Endgegner in den Katakomben von Wesrin Cross, eine Riesenspinne.
Die Sprengung des Steintores
Sie verlassen Wesrin Cross durch den Westturm. Südöstlich davon befindet sich das Steintor, das Sie, von Stonebridge kommen nicht öffnen konnten. Nun können Sie es sprengen, wodurch der direkte Weg zur Stadt geöffnet ist. Nach Ihrem Beutezug durch Wesrin Cross sollten Sie nun genügend Gold besitzen um sich bei Bedarf die dortigen Söldner leisten zu können. Unweit des Steintores finden Sie einen Wegweiser, der Ihnen die Richtung zur Funkelhöhle anzeigt.
Schauen Sie bei den Händlern vorbei
Südöstlich vor der Funkelhöhle haben der Kaufmann Bodrus und der Maultierhändler Fretch ihr Lager aufgeschlagen und werden Sie mit allem versorgen, was Sie für Ihre weitere Reise benötigen - sofern Sie es bezahlen können.

Tipp: Hier den Esel Leuchtfeuer entlassen und bei Fretch den Esel Marta kaufen. ( Siehe oben "Ankunft in der Stadt" )
Vor dem Durchqueren der Funkelhöhle
Unmittelbar vor der Funkelhöhle (nach Abspielen einer Zwischensequenz) wartet der Zwerg Gloern auf Sie. Wenn Sie mit ihm sprechen, erhalten Sie den Auftrag, seinen Bruder Torg zu finden und zu retten. Heuern Sie Gloern an und gehen Sie gemeinsam in die Funkelhöhlen.

Tipp: Alle Mitglieder der Gruppe mit Fernkampfwaffen kämpfen lassen. So hält man die lästigen Krugs auf Distanz. ( Es haben doch alle Charaktere einen Bogen - oder )
Das Durchqueren der Funkelhöhle
Abseits der Hauptgänge gibt es jede Menge versteckter Nischen, die eine Erkundung lohnenswert machen. Wenn sie die roten Fässer, vor den zugenagelten Seitengängen, zerschlagen, wird häufig der Zugang zu einem weiteren Raum freigesprengt. Es gibt ausserdem viele Aufzüge und bewegliche Plattformen mit denen Sie in andere Bereiche der Funkelhöhle kommen. Vorsicht in den freigesprengten Seitengängen, die Gegner die Sie dort antreffen sind teilweise ganz schön gefährlich. ( Skorpione, Steinmonster und riesige Sandwürmer). Kümmern Sie sich vorerst nicht um Gloerns Bruder, sondern versuchen Sie den Ausgang aus der Höhle zu finden.

Tipp: Die roten Fässer immer von einem Fernkämpfer mit Pfeil und Bogen zerschiessen lassen. Wenn der Nahkämpfer die Fässer zerschlägt nimmt er bei der Explosion selber Schaden.
Die Befreiung von Torg
Wenn Sie den Ausgang aus der Funkelhöhle gefunden haben (und nicht zwischenzeitlich verrückt geworden sind), können Sie Torgs Gefängniss recht einfach finden. Gehen Sie innerhalb der Funkelhöhle Richtung Süden bis zum dritten Aufzug zurück. Benutzen Sie den Aufzug und Sie kommen in eine unterirdische Kammer. Sprengen Sie die roten Fässer, die vor einem zugenagelten Gang stehen und Sie haben Torg gefunden. Reden Sie mit ihm und es gibt eine Belohnung ( Goldschnüffler-Amulett / +2 zu Geschicklichkeit) für seine Rettung. Weiterhin gibt er Ihnen eine Nachricht für den Stadthalter von Gletschertal mit auf den Weg.

Tipp: Bevor Sie den Aufzug zu Torgs Gefängniss benutzen, den Esel auf "Stellung halten" einstellen und den Verfolger-Modus abschalten, dann mit allen Leuten den Aufzug betreten und nach unten fahren. Machen Sie sich nun auf einen harten Kampf gefaßt !!
Weiter nach Gletschertal
Von der Funkelhöhle kommend finden Sie kurz vor Gletschertal, linker Hand, einen Dungeon. Die Gegner dort sind nicht sonderlich gefährlich, so dass sich ein Abstecher lohnt.

Ausgang Funkelhöhle Richtung Gletschertal
Ausgang Funkelhöhle Richtung Gletschertal
Kapitel 3 : Die Suche nach Merik
Die Bewohner von Gletschertal
Suchen Sie in Gletschertal die Taverne auf, denn dort finden Sie den Stadthalter, dem Sie die Berichte von Gyron und Torg überbringen. Er erteilt Ihnen zwei neue Aufträge: Sie sollen den verschwundenen Großmagier Merik suchen und anschließend die Legionäre in der Festung Kroth verstärken. In der Taverne besteht auch die Möglichkeit zwei Söldner anzuwerben: Lorun, Kampfmagier der Stufe 9, für 3.900 Goldstücke, sowie Kroduk, Nahkämpfer der Stufe 8, für 3.400 Goldstücke.

Tipp: Verzichten Sie auf Lorun den Kampfmagier und heuern Sie Kroduk an. Wenn Sie Merik in den Eishöhlen befreit haben, können Sie ihn ohne irgendwelche Kosten in Ihre Gruppe aufnehmen. Merik ist ein Naturzauberer der Stufe 13.
Zwei Nebenquests in Gletschertal
Beim Händler Onoc ( Heiltränke und Zauber ) bittet Sie der Zauberlehrling Ardun, zwei entliehene Bücher zurückzubringen und verspricht als Belohnung 200 Goldstücke. Eines der Bücher finden Sie beim Stadtbewohner östlich der Schmiede, das zweite bei der Wache auf dem Turm nahe dem Eingang zur Stadt. Eine zweite Quest erhalten Sie vom Gehilfen des Schmiedes, der Sie bittet sein Haus von Monstern zu befreien. Vergessen Sie nicht die Nachricht von Ella aus Stonebridge an Ada in Gletschertal zu überbringen ( Belohnung ein Ring ).

Tipp:
Sie finden das Haus des Gehilfen linker Hand hinter einer kleinen Brücke, wenn Sie von Gletschertal kommend zu den Eishöhlen unterwegs sind.
Befreien Sie Merik in den Eishöhlen
Auch in den Eishöhlen gibt es jede Menge versteckter Nischen und Kammern, es lohnt sich aber nicht diese alle zu erforschen, es sei denn Sie sind auf eine ordentliche Keilerei mit Eiskriegern aus. Kurz vor dem Ausgang der Eishöhlen finden Sie Merik tiefgekühlt in einem Eisblock. Ein kurzer Schlag und er ist frei und würde sich gerne Eurer Truppe anschließen. Er bittet Sie seinen Wächterstab wiederzufinden. Unmittelbar hinter Meriks Eisgefängniss befindet sich der Ausgang aus den Eishöhlen. Er wird von einigen Eiskriegern und einem Frostdrachen ( ca. 950 Lebenspunkte ) bewacht.

Tipp: Öfters mal auf die Übersichtskarte schauen, da sehr viele Wege in Sackgassen enden. Wenn Eiskrieger angreifen, nachschauen ob sich irgendwo in der Nähe eine Hexe befindet. Diese zuerst bekämpfen, da sie ständig neue Krieger erscheinen läßt.
Kapitel 4 : Der Wächterstab
Und weiter geht die Reise
Wenn Sie die Eishöhlen hinter sich gelassen haben, finden Sie nach einem kurzen Wegstück das Haus des Händlers Jeriah, bei dem Sie Ihre erbeuteten Gegenstände verkaufen und nützliche Sachen einkaufen können. Wenn Sie weitermarschieren, gelangen Sie nach kurzer Strecke zum Eingang eines Dungeons. Hier gibt es nicht viel zu erforschen aber zum Training ganz willkommen. In zwei größeren Höhlen, die Sie durchqueren müssen erleichtern Wegweiser die Orientierung. Trotzdem wieder auf die Übersichtskarte schauen bevor man sich hoffnungslos verirrt. Bei den Wegweisern den Weg Richtung Dunkelwald nehmen.

Tipp: Die Kristallmonster in den Höhlen am besten mit Fernwaffen bekämpfen, da sie gegen Nahkämpfer anscheinend allergisch sind und meistens davonrennen. Wenn die Nahkämpfer ihnen dann folgen zerstreut sich Ihre Gruppe zu stark und wird verletzlich.
Ein Rast bei den Zigeunern im Dunkelwald
Nach harten Kämpfen im Dunkelwald stoßen Sie auf das Lager der Zigeuner, in dem Sie wieder regen Handel treiben können. Am Ende des Lagers treffen Sie auf Phaedriel, Fernkämpferin der Stufe 17. Sie verlangt 38.400 Goldstücke und ist diesen Preis auch wert. Normalerweise müßte Ihre Gruppe aber schon vollzählig sein, es sei denn Sie wollen jemanden entlassen und Phaedriel anheuern. Razvan bittet Sie dem Räuberhauptmann gegenüber zu treten, damit er die Zigeuner nicht mehr ausplündert. Es werden im Lager zwei Personen vermisst, auf die Sie später noch stoßen werden : Sikra und Boryev.

Tipp: Reden Sie mit allen Personen und decken sich gut mit Heiltränken ein, denn die kommenden Gefechte werden hart.
Auf dem Weg zum Sumpf
Sie verlassen die Zigeuner Richtung Westen und sind wieder im Dunkelwald und treffen nach kurzer Zeit auf ein gut bewachtes Räuberlager, an dem sich der Weg gabelt. Im Südwesten finden Sie einen Lebensschrein und stoßen dann weiter im Süden auf eine Kirche, die ebenfalls gut verteidigt wird. Vom Räuberlager Richtung Nordwesten führt der Hauptweg weiter zu einer großen Kreuzung. Von dort aus Richtung Süden kommen Sie wieder zu Lebensschrein und Kirche. Im Norden finden Sie die Schatzhöhle des Räuberhauptmanns, in der viele Schätze angehäuft sind, die aber schwer bewacht werden. Nachdem Sie das Räubernest ausgeräuchert haben geht es weiter Richtung Westen zum Sumpf.

Tipp: Vorsicht, mit den Bogenschützen ist nicht zu spaßen !! Lieber mal kurz zurückziehen als glorreich unterzugehen.
Ein neuer Auftrag
Am Sumpfufer treffen Sie auf einen azuntischen Gelehrten, der Ihnen ein Artefakt anvertraut, das Sie zum Tempel im Sumpf bringen sollen. Statten Sie aber vor der Reise noch der verirrten Hexe einen Besuch ab. Folgen Sie dazu dem Ufer in westlicher Richtung, bis Sie zu einem schmalen Durchgang im Felsen kommen. ( auf die Übersichtskarte schauen ). Die Behausung der Hexe liegt direkt in dem folgenden kleinen Tal. Kehren Sie zum azuntischen Gelehrten zurück und folgen Sie den Stegen in den Sumpf. Die unangenehmsten Gegner auf diesem Teil der Reise sind die Sumpfhexen, die unentwegt Sumpfwesen herbeizaubern. Versuchen Sie, immer zuerst die Sumpfhexen auszuschalten, bevor Sie sich anderen Gegnern zuwenden.

Tipp: Es empfiehlt sich nicht die Stege zu verlassen, da der Sumpf sehr groß ist und wenig Orientierungspunkte bietet. Sie finden wenig und treffen nur ständig auf Sumpfwesen und Sumpfdrachen.
Die Suche nach dem Tempel
Gehen Sie dort, wo der letzte Steg aufhört, weiter nach Norden. Über einen Friedhof kommen Sie schließlich zum Tempel und können das Artefakt auf den Altar legen. Nun geht es weiter, den Stegen folgend, zuerst nach Osten, dann nach Süden. In einer Hütte auf einer kleinen Insel finden Sie Andiemus, einen Naturzauberer der Stufe 24. Dafür das er mitgeht, verlangt er den stolzen Preis von 98.880 Goldstücken.

Tipp: Immer zuerst die Sumpfhexen bekämpfen ! Achten Sie auf Sumpfdrachen die plötzlich und unerwartet in Ihrem Rücken auftauchen.
Eine kleine Pause bei der Händlerin Verma
In der Nähe der Stege finden Sie auch die Hütte der Händlerin Verma. Hier können Sie Ihre Reserven an Heil- und Manatränken auffrischen. Folgen Sie nun dem letzten Steg Richtung Süden. Wieder auf festem Boden finden Sie einen Weg der durch Fackeln markiert wird. An dessen Ende liegt der Eingang zum Maschinen-Dungeon.
Auf der Suche nach Meriks Wächterstab
In diesem Dungeon lauern sehr viele Gegner auf Stegen und Absätzen, die aber mittels Fernwaffen und Magie leicht auszuschalten sind. Es ist nicht empfehlenswert sich zu nahe an die Feuer spuckenden Roboter heranzuwagen. Sammeln Sie lieber einige der gegnerischen Granatwerfer ein und rüsten Ihre Nahkämpfer damit aus. Sie richten damit zwar weniger Schaden an, aber gegen die Blitz und Feuer spuckenden Maschinen machen Sie sich das Leben etwas einfacher. Meriks Stab wird von einem Riesenroboter bewacht, der sich allerdings sehr langsam bewegt und ohne Probleme in seine Einzelteile zerlegt werden kann. Geben Sie den Stab einem Magier in Ihrer Gruppe, der den größten Manabedarf hat.
Kapitel 5: Das uralte Böse
Sprechen Sie mit den Legionswächtern am Ausgang des Dungeons
Wieder am Tageslicht, treffen Sie auf zwei Legionäre. Diese bitten Sie, den Totenbeschwörer Gresh unschädlich zu machen, der ihnen den Weg zur Festung Kroth versperrt.
Auf dem Weg zur Festung
Folgen Sie dem Strand bis zur Felsbarriere. Betreten Sie dann den Wald im Norden und gehen am Ende des Pfades den Fackeln nach. So gelangen Sie zum Haus des Händlers Thayne, wo Sie Ihre Vorräte auffüllen und gleichzeitig überflüssige Gegenstände aus dem Inventar in klingende Münze umwandeln können.
Die vermissten Schatzsucher
Nordöstlich von Thaynes Geschäft finden Sie das Haus von Gregor. Dieser gibt Ihnen den Auftrag, nach einer Gruppe Schatzsucher Ausschau zu halten, die zuletzt zu den gefluteten Verließen unterwegs waren. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie von Thaynes Geschäft aus weiter den Fackeln folgen, bis Sie auf ein verlassenes Haus stoßen. Von dort aus Richtung Westen finden Sie die Verließe. Untersuchen Sie diese gründlich und holen sich anschließend die Belohnung von 25.000 Goldstücken bei Gregor ab.
Weiter auf dem Weg zur Festung Kroth
Vom verlassenen Haus aus führt der Hauptweg Richtung Norden. Sie kommen bald zu einer Lichtung, in der Sie die Tempelruinen und den Eingang zu einem Dungeon finden. Nördlich des Dungeons endet der Waldweg in einer Sackgasse. Durchqueren Sie das Gemäuer, indem Sie dem beleuchteten Pfad folgen. Wieder an der Oberfläche, können Sie für 388.690 Goldstücke Boryev anheuern, einen Kampfzauberer der Stufe 34, mit einem beeindruckenden Stärkeattribut von 20.
Suchen Sie den Totenbeschwörer
Genau im Norden des Ausgangs treffen Sie auf einen großen Wegweiser zur Festung Kroth. Nordwestlich davon gelangen Sie durch eine Senke zu einer Felshöhle, in der Sie eine unbewachte Schatztruhe finden. Wenn Sie dagegen dem großen Wegweiser Richtung Festung folgen, stehen Sie bald dem Totenbeschwörer gegenüber.
Besiegen Sie den Totenbeschwörer
Ziehen Sie sich durch die Felsenbarriere hindurch nach Süden zurück, sobald die Zwischensequenz beendet ist. Die Skelettkrieger des Totenbeschwörers sind die unangenehmsten Gegner, da sie einiges einstecken können. Versuchen Sie diese einen nach dem anderen zu vernichten und kümmern sich anschließend um die Bogenschützen, die wesentlich leichter zu besiegen sind. Der Totenbeschwörer selbst kann dann mit vereinten Kräften ausgeschaltet werden.

Tipp:
Alle Gruppenmitglieder mit Fernwaffen kämpfen lassen, um dem Totenbeschwörer nicht zu nahe zu kommen.
Kapitel 6: Ein unkluges Bündnis
Die Festung Kroth / Halle der Schädel
Von Hauptmann Tarish erhalten Sie den Auftrag, die Anführer der Droog in einem Dorf unweit der Festung zu unterwerfen. Nachdem Sie Sich bei den Händlern mit allem notwendigen versorgt haben, können Sie sich auf den Weg machen.
Der Weg von der Festung Kroth führt Sie zunächst in einen Dungeon. Nach wenigen Metern finden Sie auf der rechten Seite einen überdimensionalen Totenkopf, der den Eingang zur Halle der Schädel verbirgt. Drehen Sie dort im hintersten Raum die Engelsstatue, so daß sich eine Kammer öffnet. In dieser finden Sie die von den Zigeunern vermisste Sikra, die sich Ihnen kostenlos anschließen will. ( Zauberin - Naturmagie Stufe 20, Kampfmagie Stufe 38 ). Nach Durchqueren des Dungeon gelangen Sie wieder in die Wüste. Nach kurzem Marsch bietet Ihnen der Nahkämpfer Ulfgrim ( Stufe 38, Stärke 34 ) für 455.740 Goldstücke seine Dienste an. Der Pfad führt Sie höher hinauf durch die Klippen des Feuers bis zum Dorf der Droog.
Kapitel 7: König und Burg
Das Dorf der Droog
Durchkämmen Sie das Dorf auf der Suche nach Feinden, bis Sie schließlich zur obersten Ebene kommen. Im südwestlichen Gebäude treffen Sie auf den Anführer Nonataya, der Ihnen als Händler zur Verfügung steht. Der Ausgang des Dorfes liegt im Südosten. Bevor Sie diesen erreichen, erhalten Sie den neuen Auftrag, zur Burg Ehb zu eilen. Kurz hinter dem Dorf begegnen Sie dem Kreuzfahrer Goquua, der Sie darum bittet, den alten Drachen in der Lindwurmschlucht zu töten.
Kampf gegen den Drachen
Die Lindwurmschlucht befindet sich südlich des Dorfes. Nach einem kurzen Abstieg finden Sie einen gewaltigen Drachen ( 20.000 Lebenspunkte ) am Ende der Höhle. Er benutzt zwei Angriffsarten: Fernkämpfer attackiert er mit einem gefährlichen Feuerstrahl, gegen Nahkämpfer löst er Erdbeben aus. Erkunden Sie nach dem Kampf seine Höhle gründlich. Der Drache hat soviele Schätze angehäuft, daß sich der Rückweg zum Händler im Dorf auf jeden Fall lohnt. Da dies Ihre letzte Möglichkeit ist, Ausrüstung und Tränke einzukaufen, sollten Sie nicht zu geizig mit Ihren Goldstücken umgehen.

Tipp:
Wenn möglich den Drachen nur mit Fernkämpfern attackieren. Der Kampf ist hart und dauert ziemlich lange, deshalb sollte bei jedem Kämpfer ein großer Vorrat an Heil- und Manatränken vorhanden sein. Zum schnelleren Trinken unbedingt die Taste " H " benutzen !!
Die Eroberung der Burg Ehb
Nach dem Abstieg von den Klippen treffen Sie auf Fürst Bolingar, der Sie bittet, den König zu befreien. Fürst Bolingar ist ein ausgezeichneter Nahkämpfer ( Stufe 43, Stärke 37 ) und könnte Ihre Gruppe für den letzten Kampf verstärken. Vor der Steinbrücke, die zur Burg führt, finden Sie Richtung Süden einen Pfad in die Wildnis, der von Feuertöpfen erleuchtet wird. An dessen Ende stoßen Sie auf ein Labyrinth. Die Gegner dort sind leicht zu besiegen, so das sich ein Abstecher lohnt.
Folgen Sie der Wegbeschreibung durch die Burg, um König Konreid in seinem Kellerverlies zu finden. Er bittet Sie, die restlichen Secks zu überwältigen und die Artefakte aus dem Saal der Sterne in Sicherheit zu bringen und übergibt Ihnen dazu seinen Sternenschlüssel.
( Hier ist ein kleiner Fehler im Programm der aber keinerlei Auswirkungen auf das Spiel hat. Wenn Sie den Sternenschlüssel benutzt haben und anschließend noch einmal mit dem König reden bekommen Sie wieder einen Sternenschlüssel, der aber keinerlei Bedeutung mehr hat ).


Die Ebenen 1 und 2 der Burg Ehb
Die Ebenen 1 und 2 der Burg Ehb
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Die Ebene 3 der Burg Ehb
Die Ebene 3 der Burg Ehb
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Tipp: Innerhalb der Verliese finden Sie einen Händler der sich vorsichtshalber eingeschloßen hat. Sie können bei ihm aber trotzdem Waren kaufen und verkaufen.


Kapitel 8: Der Saal der Sterne
Nachdem der König gerettet ist, wird der Weg durch den südlichen Teil des Burgkellers frei. Diesen müssen Sie durchqueren, bis sie auf eine verschlossene Tür treffen. Westlich davon befindet sich ein Schalter im Boden, der den Weg zum Saal der Sterne freigibt. Drehen Sie sämtliche Statuen auf dem Rundgang und bewundern anschließen die fantastische Zwischensequenz. Bei jeder Statue ist nun eine Kiste erschienen, öffnen Sie diese und nehmen alles brauchbare mit. Gehen Sie nun zur vorher verschlossenen Tür zurück, um sich den restlichen Secks zu stellen.
Kapitel 9: Dungeon Siege
Vom Burgkeller gelangen Sie in den Magma-Dungeon. Es erwarten Sie einige heftige Kämpfe mit Lava-Ungeheuern und Magma-Dämonen, ehe Sie zu einem steinernen Aufzug kommen. Dieser führt Sie direkt zum Herrscher Gom.
Besiegen Sie Gom
Der Herrscher der Secks ist in seiner ersten Gestalt relativ leicht zu bezwingen. Seine Reinkarnation ist aber um einiges mächtiger. Lassen Sie jeden Zauberer aus Ihrer Gruppe ein Wesen beschwören, um die von Gom herbeigerufenen Magmagolems und Lavahorrors abzulenken. Im Idealfall haben Sie so den Rücken frei, um sich ausschließlich Gom zu widmen.

Tipp:Stellen Sie gegebenenfalls die Spielgeschwindigkeit zurück, damit der Kampf weniger hektisch wird.

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(c) 2002 Gerhard Bigell